Forschung & Drittmittel

Mit einer App zur MINT-Begeisterung

Mit einer App zur MINT-Begeisterung

Smartphone und Apps sind zu täglichen Begleitern geworden. Diese Erkenntnis nutzt das intoMINT 4.0 Projekt aus, um über eine App ähnlich wie ein Casual Game immer wieder das Beschäftigen mit MINT-Themen anzuregen.

Dafür soll die App Schülerinnen ab Klasse 8 entsprechend ihrer Altersgruppe, Fähigkeiten und Interessen Experimente, kleine Projekte, Ausflugsziele und ähnliches aus den verschiedenen MINT-Bereichen vorschlagen. Unterstützt wird die Beteiligung der Schülerinnen dabei durch ein Belobungssystem, dass auch kleine Erfolge hervorhebt und durch ein soziales Netzwerk gleichzeitig eine Vorbildwirkung und Anerkennung unterstützt.

Dieses Prinzip der Gamification soll mit dem Prinzip der personalisierten Onlinewerbung verbunden werden, um eine interessensbasierte, personalisierte Berufs- und Studienberatung zu integrieren, die eine bessere Orientierung bei der späteren Berufs- und Studienwahl ermöglichen soll.

Abgerundet wird das Ganze durch verschiedene Schülerinnenworkshops, die eine stärkere Verzahnung von digitaler Welt und echter persönlicher Erfahrung ermöglichen, sowie die Einbeziehung von wichtigen Multiplikatoren wie Eltern und Lehrern. Zur Sicherung der Erkenntnisse über das Gelingen der Zugangsweisen und zur Erarbeitung von Handlungsempfehlungen für eine gendersensible Studien- und Berufsorientierung wird das Projekt intoMINT 4.0 wissenschaftlich begleitet und evaluiert.

Das Projekt im Web

Das "intoMINT 4.0" Projekt präsentiert sich auf der projekteigenen Webseite und in zahlreichen sozialen Medien. Schauen Sie einfach mal vorbei.